当然,国内在运作的时候,国外也没有一动不动,版权也在运作。不过,因为有了之前马里奥版权运作的经验,国外的版权运作,与国内相比,反而要轻松不少。
漫画、动画、玩具。各种包装上的卡通图案,《口袋妖怪》作为一款电子游戏,已经开始进入全世界人们生活的方方面面。抬头不见低头见。
甚至,有一些盗版厂商,也盗用着《口袋妖怪》的图,印在衣服上,替千叶游戏的《口袋妖怪》作者宣传。
最开始高田和千叶游戏关于《口袋妖怪》的合同是买断合同,买断的费用大概在三千万日元左右。
虽说高田家作为一个家境殷实的农户,并不缺钱。但是这么一大笔现金,他们家还是没有见过的。
不过,林彦特意为此和高田谈过,想让他拿分成。这可不是他多么的仁慈。多么的善心,多么的为高田思考。
而是因为,他怕《口袋妖怪》大卖之后。高田因为不满卖断的价格,认为自己亏了很多。从而跑路。
虽说合同上有着巨额的违约金。不过,这个巨额也只是相对的。对于一些企业来说。合同本来就是用来违反的。之所以有的不去违反,只是因为违反的成本,高于收益罢了。
从这一大坨机器上可以看出,新的机器,采用的游戏存储介质还是内存卡带。不过,上面密密麻麻的引线多了不少,与之对应卡带上的金手指也密集了挺多。
原本设计部门想要将新机器能够兼容老版本红白机的卡带,不过,最后迫于成本的原因,还是放弃了。
因为,新主机采用了新的中央处理器和图形处理器,红白机卡带上面的指令,到了新机器上是读不出来的。
想要新机器能够玩红白机上的游戏,有两个解决办法,一个是在机器里内置一个老机器的中央处理器和图形处理器。另一个是,开发一套模拟器,让新机器能够模拟运行老游戏。
这两个解决办法,都有一定的问题。前者的成本有点高,几乎是直接在新机器里,塞入了一个旧的机器。而后者的问题在于,在模拟器上运行游戏,基本就是想多穿了一层不太舒服的裤子一样,运行同样的游戏,需要调用更多的机能。新主机想要模拟运行红白机的游戏,大概需要十倍于红白机的机能,然而,并没有,事实上仅有不到五倍的提升。
还有一个方法,就是像现在个人电脑更新迭代那么暴力。就是直接在新的芯片上的一部分,完全继承老芯片的电路。
反正现在电路的集成度还在不断的提高,就算是完全集成原有的电路,所需要的空间,也没有多大。
但是,这其中有一个问题,就是触及到与芯片厂商打交道了。虽然,现在千叶游戏也和芯片厂商有联系,也有在打交道,不过,也仅仅是让新的处理器,有一些特殊的功能,而不是完全更改处理器的结构。
如果,想要让新的机器,完全兼容老的机器。那么,几乎就要重新设计芯片了,这需呀的成本,实在是太高了。就算是能够均摊成本,也是很不划算的。
如此一来,只能够选择不兼容老的游戏了。对此,林彦是没有太多意外的。不过,他也提出了一个解决办法。新主机卡带的容量最少都是一兆,这样的话,可以让第三方厂商推出游戏合集。
比如说一个系列的游戏,都在一张卡带上,这样游戏不就能再卖一次么。林彦还给这种行为,起了一个生动有趣的名字,叫做“炒冷饭”。
当然,这种行为玩家们是肯定会唾弃的,说不定这样做的游戏厂商,被叫做什么什么婊也说不定。
不过,对于游戏厂商来说,这倒是个好主意,已经过气的游戏能够再转一次钱,不就是资源的再利用了么。
桌子的最右侧是新主机的手柄了,作为和玩家直接接触的地方,千叶游戏的设计师们在手柄上耗费的心力,可是比外壳上还多。
红白机手柄的一个问题,就是手柄太直了,不是很符合人体工学,也就是说长时间玩下来,会感觉手很不舒服。
当然,林彦设计的时候,已经知道会这样了。他之所以没有让它变得对于玩家更友好,还是因为工艺的问题。曲面越少,制作起来越容易,良品率越高。
一台游戏机是一台商品,而不是一个理想化的机器,所以,很多地方必须做出妥协。比如向成本妥协,向工艺妥协。
如果不妥协,不将就,虽说能够做出一台体验一级棒的机器,但是它的价格也一定会一级棒。
林彦拿起手柄,这次的手柄,他有直接参加设计,不过,他提出的改变倒是不多,但意义却很重大。
毕竟,现在的游戏越来越复杂,就算是红白机上的游戏,现在也已经有不少游戏采用组合键了。
这样的一个趋势,就说明了手柄上的按键不够,而游戏越来越复杂,对于按键数量的需求也会越来越多。
所以,他在手柄的顶部,一左一右分别添加了两个按键。这两个按键只要稍稍用食指勾一下就能触发,设计还是很巧妙地。
当然,手柄的设计人员,被林彦的想法折服的同时,也老老实实在把右边两个按键,改成六个按键。
原本两个按键的定义,一般是跳跃和攻击,而添加的四个按键,则分别是跳跃连发,攻击连发,跳跃攻击的组合键,跳跃攻击组合键的连发。
当然,这些定义都可以在游戏中更改,游戏厂商可以为这些按键定义自己想要的功能。
当然,这一切的改变,都不是千叶游戏的空想,而是有第三方反馈的。虽说这些第三方不可能直接让他们加入到新主机的制作过成功,但是他们的意见却是可以吸取的。(未完待续。。)