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若要问桌上角色扮演游戏(tRpG)里什么最重要,那当属动机。
在我看来,玩家得有强烈的动机才行。
打个比方,要是有人求救,喊着“隔壁的小美被大章鱼给绑架啦”
,从常理上讲,为啥人们不直接报警,而非要亲自涉险呢?
只有在小美是镇上最美的姑娘,还和玩家有过一段甜蜜浪漫的恋情,并且警察无能到根本指望不上的时候,才有可能有人考虑直接行动。
嗯,只是有可能罢了。
这么说来,没有什么动机比危及自身性命更有驱动力了。
当一只庞然大物张牙舞爪地扑来,要把人的四肢撕扯下来,绝望感自然就随之而来。
好吧,现在我得为二王子临时设计一场游戏。
我该设计个什么样的场景呢?核心冲突又是什么?要怎么激发他的积极性呢?
要是我一周前就知道二王子要来,我就能提前准备准备了。
我会查查他的背景,把游戏氛围精心调整得贴合他的个性,可……他这一来太突然了。
订单来了,客人到了,我得马上上菜。
首先,看看手头有啥“食材”
。
奇幻场景建模大致完工了。
武术系统还远没到能实际使用的程度,至于现代背景,有些方面我还真有点犹豫要不要呈现给二王子。
毕竟,一位王子在现代世界里,除了享受美食,还能干啥呢?之后就没啥可玩的了,结束。
而且,要是以现代背景为基础构建幻境,还有个关键问题。
资深的小众文化读者太熟悉那些套路了。
要是一块怀表突然停了——就像《命运石之门》里真由理的怀表,安息吧……那就意味着死亡将至;
要是有人说“某某怎么可能输?绝不可能!
毕竟他可是最强的!”
或者“哼,我肯定能赢”
——就如同悼念五条悟那般……那就意味着这人要么变得平庸,要么会输,甚至可能落个凄惨下场。
如此一来,一切都变得按部就班、毫无悬念。
要是在游戏里引入一位漂亮姑娘,玩家心里就门儿清,想着“啊,她肯定是关键角色~”
;要是突然提到乌云密布、气氛阴沉,他们就会预判“准有事儿要发生了!”
,然后做好准备。
不过,二王子是个门外汉,对此一无所知,不是吗?
所以,我决定剧情得直白些。
“这可是穿越时空的绝佳切入点。”
“穿……穿越时空……?”
躺在按摩椅上的塔主,声音颤抖地喃喃自语,这儿嘛……可以说是“控制室”
,一个操控虚拟现实的空间。
在这儿,能操控非玩家角色(Npc),讲述故事。
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